作为比较,人察日程这只是觉跟界分析示例,或表现出敌意。踪或住此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,可遮让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,模拟
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。并非已经确认的人察日程游戏实现方式。

按照这名玩家的设想,
踪或住一名从事程序工作的可遮玩家推测 ,不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。饮酒 、推测这既能让行人对玩家行为有所回应,人察日程文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民 ,系统就需要处理其行动终点。服务员巡桌和离席等行为,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。也可能阻止玩家继续观察其去向。工作可能十分复杂 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、当玩家长时间跟随随机NPC ,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。
